Η ιστορία του Λιβαδοχωρίου


Η ιστορία του Λιβαδοχωρίου
Το Λιβαδοχώρι, μέχρι το 1928 ονομαζόταν Σακάφτσα, οικισμός (υψόμετρο. 20 μ. ) του νομού Σερρών, 26 χλμ. ΝΔ της πόλης των Σερρών. Διοικητικά ανοίκει στον Δήμο Ηράκλειας και έχει 560 κατοίκους (2001).

Στο χωριό υπάρχει μόνο Νηπιαγωγείο κι έτσι τα παιδιά που φοιτούν στο Δημοτικό Σχολείο πηγαίνουν στο Στρυμονικό. Από το Λιβαδοχώρι μέχρι σήμερα έχουν αναδειχθεί περίπου 20 επιστήμονες, οι οποίοι προσφέρουν τις υπηρεσίες τους σε διάφορα μέρη. Πρέπει ν' αναφερθεί ακόμη ότι υπάρχει εδώ Σύλλογος Ακτημόνων με το όνομα «Δήμητρα», καθώς επίσης κι ένας Σύλλογος Γυναικών.
Ο ενοριακός ναός είναι αφιερωμένος στην Αγία Τριάδα και τον φροντίζει με πολλή προσοχή κι επιμέλεια ο ιερέας του χωριού, ο π. Κωνσταντίνος Μπέσας.Πριν κλείσουμε την αναφορά μας αυτή στο Λιβαδοχώρι επιβάλλεται ν' αναφέρουμε το Μακεδονομάχο ηρωικό ιερέα του χωριού, τον Παπαπασχάλη ή καπετάν Ανδρούτσο. Η προσφορά του στον αγώνα ήταν πολύ σημαντική ειδικά για την περιοχή της Νιγρητας όπου δρούσε το αντάρτικο σώμα του. Τελικά έπεσε μαχόμενος ηρωικά στη σημερινή Νικόκλεια, στις 24 Φεβρουαρίου του 1907, όταν τον περικύκλωσαν μαζί' με τους έξι άνδρες του, κατόπιν προδοσίας Βουλγάρου πράκτορα, τουρκικά στρατιωτικά τμήματα.

Τρίτη 19 Φεβρουαρίου 2013

Η θέση της γυναίκας στα videogames



Γυναίκες ενωμένες, ποτέ νικημένες...
Όλα αυτά τα χρόνια έχουμε δει τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών να μεγαλώνει, να πειραματίζεται και να αλλάζει. Και όπως όλα δείχνουν η επόμενη γενιά, η οποία όλο και πλησιάζει, θα είναι πολύ διαφορετική από αυτή που διανύουμε. Και όλα αυτά μας γεμίζουν με ερωτηματικά και περιέργεια μέσα από μια διαφορετική σκοπιά, αυτή των γυναικών. Ποιος λοιπόν είναι ο ρόλος των γυναικών, είτε εντός της βιομηχανίας είτε εκτός, σε αυτές τις εξελίξεις; Ο γυναικείος πληθυσμός είτε παίζει βιντεοπαιχνίδια είτε όχι, μπορεί να επηρεάσει τη βιομηχανία; Είναι ελάττωμα για μια γυναίκα να παίζει βιντεοπαιχνίδια στις μέρες μας ή όχι; Είναι μερικά ερωτήματα που έρχονται απευθείας στο μυαλό μας.

Η γυναίκα – καταναλωτής περιθωριοποιείται.



Το μόνο σίγουρο είναι, ότι η θέση της γυναίκας στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι αυτή που της αξίζει. Σαν καταναλωτής παιχνιδιών περιθωριοποιείται, αφού συχνά επικρατεί το πρότυπο που θέλει τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να είναι ασχολία κυρίως των αγοριών. Παλαιότερα αυτό ήταν περισσότερο έκδηλο, με αποκορύφωμα φορητή κονσόλα να έχει την ονομασία "Game Βoy", υποδεικνύοντας ότι απευθύνεται καθαρά στο νεανικό, αντρικό αγοραστικό κοινό. Ενώ και οι διαφημίσεις που προβάλλονταν εκείνη την εποχή σε τηλεόραση ή περιοδικά  δεν ξέφευγαν από αυτά τα στενά πλαίσια. Τι γίνεται όμως στις μέρες μας;
Οι κονσόλες έχουν πλέον ονόματα που δεν απευθύνονται σε κάποιο συγκεκριμένο καταναλωτικό –φυλετικό ή ηλικιακό- κοινό, συν το ότι υπάρχει η δυνατότητα επιλογής διαφορετικού χρώματος -μαύρο, μπλε, κόκκινο, ροζ  ή λευκό- ανάλογα με το γούστο και τις επιθυμίες του εκάστοτε καταναλωτή. Οι διαφημίσεις, αν και έχουν κάνει και αυτές κάποια βήματα, βάζοντας στο χάρτη το γυναικείο κοινό, από την άλλη δεν εγκαταλείπουν τις αναφορές σε στερεοτυπικά πρότυπα.  
Αυτές που απευθύνονται στο γυναικείο κοινό συχνά περιέχουν σκηνές με τη «χαρούμενη οικογένεια» να παίζει μπροστά από την τηλεόραση ή μαζί με φίλους ή παρουσιάζουν κοπέλες να γυμνάζονται. Ενώ αυτές που έχουν στόχο το αντρικό κοινό, συνήθως παρουσιάζουν φίλους να ανταγωνίζονται μεταξύ τους. Όλο αυτό δεν είναι, φυσικά τυχαίο, αφού έρευνες έχουν δείξει ότι οι γυναίκες προτιμούν να παίζουν περισσότερο συνεργατικά παιχνίδια, σε αντίθεση με τα ανταγωνιστικά που φαίνεται να προτιμούνται  από το αντρικό κοινό.

Ένας ακόμη λόγος αυτής της περιθωριοποίησης, είναι ότι οι γυναίκες δεν αγοράζουν, δεν ασχολούνται και δεν είναι τόσο απαιτητικές όσο το αντρικό κοινό. Και στα τρία έχω πολλές ενστάσεις. Αν δει κανείς τις δημογραφικές έρευνες, θα διαπιστώσει ότι υπάρχει μεγάλο ποσοστό ανεργίας στις γυναίκες, ενώ ο μέσος όρος του μισθού όσων εργάζονται είναι κατά πολύ μικρότερος από αυτό ενός «μέσου» άνδρα.

Είναι προφανές ότι οι γυναίκες έχουν μικρότερη αγοραστική δύναμη σε σχέση με έναν άνδρα. Οι εταιρείες, γνωρίζοντάς το αυτό, προτιμούν να προωθούν τις περισσότερο ακριβές παραγωγές στο αντρικό κοινό, ενώ τα φθηνά παιχνίδια (στυλ Farmville, Sims online ή διάφορα  παιχνίδια σε smartphones) στο λεγόμενο casual κοινό. Έτσι, οι «χαρτογιακάδες», όπως χαρακτηριστικά τους λέμε εδώ στο GameOver, καταφέρνουν και να αυξήσουν τα κέρδη τους, αλλά και να διευρύνουν το κοινό στο οποίο απευθύνονται.  Άλλωστε, για σκεφτείτε, είναι πολύ πιο δύσκολο να πετύχεις σε μια χώρα με ισχυρή gaming κουλτούρα αύξηση -για παράδειγμα- από το 50% στο 60% των ανδρών που παίζουν games, σε σχέση με μια αύξηση από το 20% στο 30% ( ή και παραπάνω) στο γυναικείο ή casual κοινό.

Επίσης, επικρατεί η αντίληψη ότι τα αγόρια ασχολούνται συχνότερα από ότι τα κορίτσια με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι εξηγήσεις που δίνονται για την υπεροχή αυτή είναι συνήθως το βίαιο περιεχόμενο των λογισμικών. Εν μέρει αυτό ισχύει.
Tα μικρά κορίτσια, αν και δείχνουν να ασχολούνται λιγότερες ώρες σε σχέση με τα αγόρια, παρόλα αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξακολουθούν να είναι η αγαπημένη τους ασχολία στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

Πιστεύω πως όπως λανθασμένα επικρατεί η αντίληψη ότι ένας hardcore gamer είναι αυτός που έχει παίξει εκατοντάδες παιχνίδια και έχει περάσει άλλες τόσες ώρες μπροστά από την οθόνη του, έτσι συμβαίνει και σε αυτή την περίπτωση. Το ότι οι  γυναίκες παίζουν λιγότερες ώρες, δεν σημαίνει ότι δεν αγαπούν το ίδιο, ή δεν διασκεδάζουν ή δεν βρίσκουν σημαντικό το gaming όσο οι άνδρες. Άλλωστε, όπως επανειλημμένα έχει ειπωθεί και μέσα από το forum μας, όσο μεγαλώνουμε τόσο αυξάνονται οι υποχρεώσεις μας και αναπόφευκτα μειώνεται ο ελεύθερός μας χρόνος.
Πάντως, πρόσφατες έρευνες έχουν δείξει, και αυτό ίσως είναι ενθαρρυντικό, ότι οι γυναίκες τα τελευταία χρόνια ασχολούνται όλο και περισσότερο με τα videogames, και μάλιστα σε συγκεκριμένους τίτλους, όπως είναι το World Of Warcraft, όχι μόνο αυξάνονται, αλλά φαίνεται να παθιάζονται το ίδιο με οποιονδήποτε άλλο παίκτη.
Άλλες φορές πάλι, έχει τύχει να ακούσω ή να διαβάσω ότι οι γυναίκες δεν είναι απαιτητικές παίκτριες. Βάσει προσωπικής εμπειρίας και έχοντας μεγαλώσει σε μέρος όπου για αρκετά χρόνια οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές -πόσο μάλλον τα ηλεκτρονικά παιχνίδια- ήταν άγνωστη λέξη, οι ανταλλαγές παιχνιδιών ανύπαρκτες, η διάθεση παιχνιδιών από καταστήματα σπάνια και ακριβή λύση, η ενημέρωση για games γινόταν μόνο στο τελευταίο πεντάλεπτο κάποιας εκπομπής στην τηλεόραση, και η ύπαρξη του προτύπου ότι τα κορίτσια δεν παίζουν videogames, γιατί κάτι τέτοιο σου «τρώει» χρόνο από το διάβασμα ή από άλλες σημαντικές δραστηριότητες, νομίζω ότι ακόμα και που υπάρχουμε είναι κατόρθωμα -τουλάχιστον στην Ελλάδα.
Όσα παιχνίδια έπαιξα μέχρι να ενηλικιωθώ ήταν κατά βάση αντίγραφα και, δυστυχώς, λιγοστά. Κάτι τέτοιο κάνει πολλές γυναίκες να μην έχουν εμπειρία επάνω στη βιομηχανία. Έτσι, αν μια κοπέλα παίξει για παράδειγμα το τελευταίο Silent Hill, οδηγείται στο να μη μπορεί να καταλάβει τη διαφορά της ατμόσφαιρας και της συγκίνησης που μπορεί να προσφέρει κάποιο παλαιότερο Silent Hill.

Όσες φορές και αν το σκεφτώ, πάντοτε καταλήγω στο ίδιο συμπέρασμα: όσες γυναίκες δεν είναι απαιτητικές παίκτριες είναι λόγω της μικρής τους εμπειρίας. Και η μη ύπαρξη εμπειρίας είναι που αποθαρρύνει το γυναικείο κοινό- όσες βρίσκονται περίπου στη δική μου ηλικία- από το να ασχοληθεί περισσότερο, να πειραματιστεί επάνω σε διαφορετικές κατηγορίες ή να ενημερωθεί από κάποιον έγκυρο ιστότοπο. Ενώ πολλές φορές μια απλή επαφή με κάποιο παιχνίδι μπορεί να φανεί διασκεδαστική, ταυτόχρονα –ίσως-
  μια κοπέλα αισθανθεί μειονεκτικά, νιώθοντας ότι δεν μπορεί να τα καταφέρει με τους μηχανισμούς και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα να τα παρατήσει και να απομακρυνθεί.

Μεγάλο μέρος αρκείται στο να παίζει κάποιο παιχνίδι στο internet ή σε κάποιο κινητό τηλέφωνο, το οποίο δεν θα θίγει και τα πρότυπα που έχει επιβάλει όλα αυτά τα χρόνια η κοινωνία στις γυναίκες (δηλαδή να είναι σοβαρές, να μη χάνουν το χρόνο τους κ. a.). Και αυτό το πετυχαίνουν θαυμάσια οι συγκεκριμένες εφαρμογές, αφού ως σχετικά καινούργιες, δεν έχουν προλάβει να «στιγματιστούν» ως αντρική ενασχόληση, και με το άλλοθι ότι παίζονται για μικρό χρονικό διάστημα κάνουν το γυναικείο κοινό να στρέφεται προς αυτές.
Η γυναίκα ως σεξουαλικό αντικείμενο

Ως συνέπεια της παραπάνω περιθωριοποίησης και εξαιτίας της λανθασμένης, κατά τη γνώμη μας, στρατηγικής και αντίληψης της βιομηχανίας, ότι οι γυναίκες αρκούνται σε κάποιο The Sims ή Angry Birds, οι γυναικείοι χαρακτήρες στα παιχνίδια σχεδιάζονται να είναι θελκτικοί -ίσως και κάτι παραπάνω από αυτό- στο κυρίως target group, που είναι το αντρικό κοινό. Η φιλοσοφία του «ας βάλουμε λίγο γυμνό γιατί πουλάει» έχει περάσει –εκτός των άλλων- και μέσα στα παιχνίδια, έχοντας καταλήξει να είναι απαραίτητο συστατικό του σχεδιασμού, σχεδόν σε κάθε τίτλο. 

Γιατί είναι διαφορετικό να προβάλλεις κάτι όμορφο σε λογικά πλαίσια, που σκοπό έχει να αναδείξει το σώμα μιας γυναίκας με ρούχα που την κολακεύουν, και διαφορετικό να κατασκευάσεις εκ του μηδενός κάτι εξωπραγματικό για να ξεδιψάσεις ένα κοινό, που έχει συνηθίσει να βλέπει τέλειες αναλογίες (90-60-90) σε κάθε μορφή εμπορευματοποιημένης τέχνης. Και αν το ζήτημα έμενε στις αναλογίες, το πρόβλημα δεν θα ήταν τόσο έντονο.
Η χυδαιότητα με την οποία αντιμετωπίζεται πολλές φορές η γυναίκα στα βιντεοπαιχνίδια, αφορά περισσότερο το ντύσιμο παρά το σώμα της αυτό καθ’ αυτό. Ρούχα που όχι απλώς καλύπτουν τα απολύτως απαραίτητα, αλλά που τονίζουν επιπλέον αυτά τα «απολύτως απαραίτητα» σε υπερβολικό βαθμό. Και αν αυτή η απόκοσμη ομορφιά συνοδευόταν από μια πολυσχιδή προσωπικότητα που να έχει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη και την πορεία του παιχνιδιού, οι ενστάσεις μου πάνω στο ζήτημα θα ήταν σαφώς μηδαμινές.
Ωστόσο, πολλές φορές ένας γυναικείος χαρακτήρας (NPC) λειτουργεί και σχεδιάζεται να λειτουργεί υποσυνείδητα στο μυαλό του παίκτη ως τρόπαιο, με απώτερο σκοπό τη σεξουαλική επαφή και μια σχέση που να ξεκινάει και να καταλήγει εκεί, με καθόλου ή ελάχιστο συναισθηματικό υπόβαθρο.
Για να μην παρεξηγηθώ, αν είχα τη δυνατότητα να σχεδιάσω κάποιο γυναικείο χαρακτήρα για παιχνίδι κι εγώ πανέμορφη θα την έκανα. Ωστόσο, θα φρόντιζα να είναι ντυμένη φυσιολογικά, ανάλογα με το setting του παιχνιδιού και να έχει ρόλο ουσιαστικό, πέρα από αυτού ως αντικείμενο του πόθου. Μέσα από την τέχνη -και ας μου επιτραπεί η παραδοχή ότι τα παιχνίδια είναι μια μορφή της- είναι θεμιτό να προάγουμε το ιδανικό,  αρκεί αυτό να μην περιορίζεται στην εξωτερική εμφάνιση. Μια ηρωίδα, που μέσα σε λογικά πλαίσια είναι όμορφη, έξυπνη, πνευματώδης και κυρίως ταιριάζει με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, μπορεί να αποτελέσει ένα υγιές πρότυπο, που θα γαλουχήσει σωστά τη νέα γενιά.
Έτσι τα μηνύματα/πρότυπα συμπεριφοράς που θα διέπουν ένα παιχνίδι, δεν θα παρουσιάζουν μόνο τις γυναίκες ως εξαρτώμενες από τους άντρες, κατώτερες και αδύναμες, και δεν θα αναδεικνύουν τα αγόρια πάντοτε ως προστάτες ή αυτούς που «κυνηγούν» και έλκονται από  γυναίκες με δίμετρα πόδια ή ένα μεγάλο στήθος. Αντιθέτως, έχουμε ανάγκη από εκείνα τα παιχνίδια, που θα προωθούν την ισότητα μεταξύ των δυο φύλων και θα προβάλλουν ισότιμα τη συνεισφορά τους στη καθημερινή ζωή.
Ως λύση για όλα αυτά θα μπορούσε να είναι το customization που βλέπουμε συχνά σε πολλά παιχνίδια RPG. Η δυνατότητα της διαμόρφωσης ενός playable χαρακτήρα όπως εσύ τον θες, διαλέγοντας ρούχα/ εξοπλισμό, χαρακτηριστικά προσώπου και δυνάμεις, δίνει έναν άλλο χαρακτήρα στο παιχνίδι. Το κάνει περισσότερο προσωπικό, γιατί ακόμα και αν δεν έχεις φτιάξει τον ήρωα κατ΄ εικόνα και καθ΄ ομοίωσή σου, εκείνος σε αντιπροσωπεύει πλήρως. Αρκεί να υπάρχουν επιλογές. Και όταν μιλάμε για επιλογές, δεν ψάχνουμε για τη ντουλάπα της Barbie, αλλά για επιλογές που να αρμόζουν με τις συνθήκες και την ατμόσφαιρα του εκάστοτε παιχνιδιού.
Για παράδειγμα, είναι αστείο να βλέπεις γυναικείες πρωταγωνίστριες βιντεοπαιχνιδιών να τρέχουν με τα ψηλοτάκουνα σε βουνά, βάλτους, δάση, σε σκοτεινά ή φωτεινά dungeons και ακόμη πιο φαιδρό να βλέπεις να πολεμούν χωρίς εξοπλισμό και πανοπλίες, μέσα σε αντίξοες καιρικές συνθήκες, ενάντια σε αδυσώπητους εχθρούς.

Η γυναίκα στη βιομηχανία

Για να γίνουν όλα τα παραπάνω πράξη, χρειαζόμαστε περισσότερες γυναικείες φωνές στη βιομηχανία. Το πρόσφατο παράδειγμα της Jade Raymond είναι μια ακτίνα φωτός, που ευχόμαστε ότι θα βρει περισσότερες μιμήτριες. Και βέβαια σε καμία περίπτωση δεν θέλουμε να είναι η εξαίρεση που επιβεβαιώνει τον κανόνα. Δυστυχώς, όμως, ο γυναικείος πληθυσμός στον εργασιακό τομέα των βιντεοπαιχνιδιών έχει μικρή εκπροσώπηση. Κυρίως εργάζονται σε διοικητικές θέσεις, στο marketing και στο promotion του προϊόντος, σε καλλιτεχνικές θέσεις και λιγότερο στον προγραμματισμό. Σχετική έρευνα του 2007 έδειξε ότι οι γυναίκες κατείχαν περίπου το 20% της βιομηχανίας, ενώ μόλις το 3% είχαν θέση προγραμματιστή παιχνιδιών.
Τα τελευταία χρόνια, αν και έχει γίνει προσπάθεια ώστε να εισχωρήσουν στη βιομηχανία όλο και περισσότερες γυναίκες, με πιο πρόσφατο παράδειγμα αυτό της ΕΑ, ωστόσο φαίνεται να παρουσιάζονται αρκετά προβλήματα. Ο κύριος λόγος, όπως έχουμε αναφέρει και παραπάνω, είναι ότι όλα αυτά τα χρόνια το gaming προωθήθηκε ως ασχολία των αγοριών, με αποτέλεσμα να είναι λίγες οι γυναίκες που δείχνουν ενδιαφέρον στο να ασχοληθούν με αυτό τον κλάδο.

Από την άλλη πλευρά, οι εταιρείες δείχνουν να μην είναι έτοιμες να τις υποδεχτούν. Όπως χαρακτηριστικά έχει υποστηρίξει η Brenda Braithwaite (Creative Director), στη βιομηχανία επικρατεί ένα κλίμα αδελφότητας μεταξύ των αντρών.  Υπάρχουν ακόμη εταιρίες που διοργανώνουν strip parties για να εντάξουν στο δυναμικό τους ένα νέο μέλος. Ενώ το μεγαλύτερο πρόβλημα παραμένει να είναι οι ώρες και οι συνθήκες εργασίας. Υπάρχει μια δέσμευση δύο με τριών χρόνων με την εταιρία, όση είναι η χρονική περίοδος που αναπτύσσεται ένας τίτλος, με ένα επιπρόσθετο, κρίσιμο διάστημα περίπου 12 έως 26 εβδομάδων μετά την ανακοίνωση και έκδοση του παιχνιδιού.
Μέσα σε αυτό το διάστημα υπάρχουν φάσεις που πρέπει κάποιος να δουλεύει εικοσιτέσσερις ώρες το εικοσιτετράωρο και επτά μέρες την εβδομάδα. Και, φυσικά, αυτές οι υπερωρίες δεν είναι δεδομένο ότι θα πληρωθούν από την εταιρεία. Όλα αυτά κάνουν πολλές γυναίκες να αναβάλλουν συνεχώς τη δημιουργία μιας οικογένειας λόγω της καριέρας τους, ενώ αυτές που είναι ήδη μητέρες, καλούνται να αντιμετωπίσουν αρκετές αντιξοότητες και να πάρουν δύσκολες αποφάσεις κατά τη διάρκεια της μέρας. 
 Γυναίκες ενωμένες, ποτέ νικημένες
Το κείμενο αυτό σαφώς και δεν έχει σκοπό να κηρύξει κανέναν πόλεμο. Υπάρχουν πολλές γυναίκες ανά τον κόσμο που είναι ικανοποιημένες με τα παιχνίδια που παίζουν, έτσι όπως είναι αυτή τη στιγμή και ίσως να μη θέλουν ή να μην έχουν ανάγκη κανενός είδους αλλαγή. Απεναντίας, βρίσκουν ενδιαφέρον και τολμηρό το να παίζουν με έναν αντρικό χαρακτήρα. Αλλά υπάρχουν και αυτές οι γυναίκες, που όταν παίζουν έναν τίτλο με ισχυρά κατά τη γνώμη τους σεξιστικά στοιχεία, αισθάνονται άβολα. Για παράδειγμα, η Aleah Tierny, στο άρθρο της με τίτλο “What Women Want”, λέει χαρακτηριστικά: «ανυπομονούσα να παίξω το Tomb Raider όταν πρωτοβγήκε, αλλά όταν είδα τη Lara, δεν μπορούσα να πάρω το παιχνίδι στα σοβαρά. Οι γιγαντιαίες δίδυμες πυραμίδες που ξεπρόβαλαν μπροστά στο στήθος της, έμοιαζαν ότι μπορούσαν να «σουβλίσουν» τους εχθρούς της. Παρόλο που ο τρόπος που μαχόταν είναι καταπληκτικός, η απόφαση των σχεδιαστών να της δώσουν τόσο σεξουαλικό χαρακτήρα σε σημείο παραμόρφωσης, με θύμωσε. Δεν μπορούσα να προσπεράσω τις αναλογίες της, γι΄αυτό και παράτησα το παιχνίδι».

Η γνώμη μας είναι, ότι η βιομηχανία στη φάση που βρίσκεται σήμερα, έχοντας περάσει ανεπιστρεπτί τα χρόνια της αθωότητάς της, καλείται να κοιτάξει τίμια όλους τους καταναλωτές της, να σεβαστεί τις ιδιαιτερότητές και τις προτιμήσεις τους και μέσα από το περιεχόμενο που θα προσφέρει, να προσπαθήσει να μη διαιωνίζει στερεότυπα στο όνομα του κέρδους. Ακόμη και αν επιλέξει να προβάλλει κάποια απ’ αυτά μέσα στο οποιοδήποτε παιχνίδι, να το κάνει αυτό συνειδητοποιημένα, προβάλλοντας τις πραγματικές αιτίες που μπορεί να κρύβονται πίσω από αυτές τις προκαταλήψεις.

Άλλωστε, γνωρίζουμε ότι η σύγχρονη
pop κουλτούρα έχει κατακλυστεί από σεξιστικά στοιχεία -από τις διαφημίσεις και τις κινηματογραφικές ταινίες, μέχρι τα video clip και τις φωτογραφίσεις σε περιοδικά.  Δεν είναι τόσο το φεμινιστικό του θέματος, δεν είναι ότι μας μειώνει ή μας ενοχλεί ή μας υποτιμά, όσο ότι ενεργεί σχεδόν υποσυνείδητα. Και ίσως αυτό να είναι πιο ύπουλο. Πόσο λυπηρό μου φαίνεται κοπέλες να περιμένουν να κλείσουν τα 18 για να κάνουν μια πλαστική εγχείριση και πόσες άλλες δεν ξεκινούν εξαντλητικές δίαιτες προκειμένου να μοιάσουν στο πρότυπό τους; Ενώ δεν είναι λίγα και εκείνα τα περιστατικά από κοπέλες που υποφέρουν από χρόνιες διατροφικές διαταραχές. Τα videogames σαφώς και δεν έχουν τη μερίδα του λέοντος σε αυτό το σκηνικό, παρόλα αυτά μπορούν να συμβάλλουν έστω και λίγο ώστε να αλλάξει αυτή η κατάσταση.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου